(PNAS)发了一篇文章,称让医生打游戏能提高医生的临床决策能力,大大降低急诊外伤患者死亡率。同时他们发现,这种形式比理论学习的效果要好得多,而单纯的理论学习和没学习没区别——
文章指出,每个美国人一生中至少要遇到一次重大的诊断失误,这种失误可能来自于医疗体系的固有问题,可能来自医学技术的不完美,但也有可能是医生本身。
而医生本身判断失误,研究者认为,有很大原因是标题里提到的“heuristics”的问题。这个词翻译一下叫做“启发法”,也有搜索、探索的意思,指人依据有限知识或者假说,在短时间内找到问题解决方案的一种技术。
但文章指出,这其实是我们人类的一种本能的思维捷径,而且在这种方式下我们依仗的东西很可能是错误的或者偏颇的,容易导致我们做出错误决定,放在临床上就是诊断错误。
研究者指出,因为heuristic是一种本能,要克服和替代都是很困难的,但是可以通过恰当的方式去改进。
于是他们就灵机一动设计出了“不如试试玩游戏”这样一个随机四支对照试验,四支是因为试验把320名医生随机分成四组,两组游戏组,两组对照组。
对照组又分为主动对照组和被动对照组,主动对照组要通过传统的医学继续教育方式,去学习相应的材料来提高自己的水平;被动对照组就啥也不干。
被他们选中用来试验的主要是正在急诊科工作的医生,选取的考验范围是急诊医生对外伤患者伤情的判断水平和分诊水平。
选中这个领域的原因之一,是美国外伤患者如果送到非创伤中心的急诊科,55%-80%会被误诊而且分诊失败,导致病情延误。
没错游戏是研究者自己开发的。这篇文章的作者大部分来自匹兹堡大学医学院,主要是重症、急诊和外科的……所以说这年头医生都会开发游戏了。
两款游戏分别叫做Night Shift(角色扮演游戏)和Shift: The Next Generation(解谜游戏),主要内容来自美国外科协会临床指南、临床病例,由10人组成的急诊和外科高年资医生顾问团对内容进行调节。
Night Shift这款游戏里,玩家扮演一位爷爷神秘失踪而不得不搬回老家调查的年轻急诊科医生,核心内容是每天在工作中判断和处理患者伤情,进行正确分诊。
为了加强玩家的参与度,爷爷的失踪线索被埋藏在日常工作中,而玩家也可以与患者家属和相关人员进行交流,获取患者病史线索。如果玩家诊断有误,患者可能因并发症再被送回来,给予一个连贯立体的反馈。为了增强紧张感,有些患者送到急诊已经进入失代偿期,能否挽回性命,全靠玩家表现。此外,为了增加趣味性,游戏中还会有非外伤性患者需要玩家来判断,比如波状热患者……
Shift: The Next Generation作为解谜游戏,就没有什么背景和故事线了。玩家要做的就是不断的在解谜中升级,而没破解一个层级的谜题,下一层级就会变化和升级。比如在第一层级中,玩家有90秒钟去判断和分诊10名患者,第二层中,玩家需要在5个病例中进行鉴别诊断,找出鉴别关键。游戏一共有四层。
在这两款游戏中,玩家不管是做出正确决策还是犯错误,都会在游戏中收到反馈,犯错的话还会给出正确答案和解释。
2小时之后,这320人参加一场限时42分钟的真实场景模拟考试,模拟场景是急诊夜班高峰期,必须在42分钟内同时搞定这10名患者的初步诊断和分诊,10个考试病例如下——
总共包括4例严重外伤患者(2例典型2例不典型),2例轻度外伤患者,4例非外伤但病情严重患者。
4组医生的结果显示,与啥也不干组相比,打游戏组最终诊断出错率分别下降了18%和17%,而那些用传统CME方式通过看资料学习的医生,表现得和啥也没干差不多,实际上他们的犯错率比啥也不干还提高了8%到19%……
其实这倒是也不奇怪,游戏作为一种能够交互的信息传递方式,随着技术的发展正在全面追上甚至赶超其他领域。
与大众印象中游戏就是“突突突”“哒哒哒”“杀杀杀”“粗鲁”“小孩子把戏”不同,如今的游戏已经可以成为高效的知识传递纽带,比如育碧开发的历史电子教材AC系列,而今年爆红的“底特律:变人”更是把场景和信息交互运用到了一个新的台阶,掀起了玩家对社会伦理问题的讨论……
在这个前提下,传统的学习方式跟不上趟倒也不奇怪。更何况,连研究者自己都吐槽,那种看资料学习的方式,也只有医生这样的群体习惯性容忍它……
但是,这个研究目前也是有不足的,比如说,游戏和学习的时间只有2小时,更长时间的学习和游戏是否会改变测试结果,目前是不得而知的;而因为最终考核时间与试验干预时间很接近,研究者也无法观察2小时游戏能造成多少长远影响……